Auberge du troll farceur
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
-40%
Le deal à ne pas rater :
Tefal Ingenio Emotion – Batterie de cuisine 10 pièces (induction, ...
59.99 € 99.99 €
Voir le deal

La Chronique de la Larme de Mystra

Aller en bas

La Chronique de la Larme de Mystra Empty La Chronique de la Larme de Mystra

Message  Sensei Roro Jeu 24 Jan - 14:36

Campagne de la Larme de Mystra

Port Ponant, année 1369 CV
Un groupe accompagne Queryan Malatar Avinen sur l’île de Vaganedar pour y retrouver son mentor, Jazhara, mage de guerre du Cormyr. Celle ci est l’une des rares survivantes de l’attaque du bateau missionnaire du clergé de Mystra vers le Turmish par le célèbre pirate, l’Ours
Cette île est le lieu d’un terrible combat entre Galdahast, archimage de guerre du Cormyr, et Vaganedar le dragon vert. Galdahast a vaincu et s’est érigé un château au cœur des brumes acides témoignant du combat.
Jazhara est prisonnière d’une étrange elfe maléfique nécromante, Sylphe. Elle leur propose un échange, elle leur rend Jazhara s’ils descendent dans les souterrains du château de Galdahast récupérer un œuf de Vaganedar.
Le groupe récupère Jazhara qui s’avère être la disciple de Queryan, Sylphe obtient son œuf, et Alak Dul, le mari de Sylphe, rase l’île d’une pluie de météores.
Retour à Port ponant, au service de Dame Nettel Thalavar, qui a des problèmes avec ses orphelinats. Des enfants disparaissent régulièrement des rues de Port Ponant. Avec l’aide d’Olive Ruskettle la Menestrelle, ils mènent l’enquête. Il semblerait que des kidnappings d’enfants aient lieu un peu partout en ville dans le cadre d’un trafic d’esclaves, organisé par un sorcier rouge.
L’enquête les mène à l’auberge du perroquet bigarré, pris d’assaut par l’Ours. L’aubergiste est enlevé, et sa fille tuée. Edhellen, garde de la ville et son fiancé, devient ennemi juré du pirate.
C'est au cours de la rixe qu'un certain Godar Alwen, messager des Menestrels selon ses dires, vient se joindre au groupe et l'aide à se débarrasser des brigands.
Après l’auberge, c’est la prison qui est attaquée par des mercenaires, afin de faire taire Knut, un pirate de l’équipage de l’Ours. Le groupe apprend que l’aubergiste, Lucas, s’est réfugié dans les égouts sous la protection des Masques, la guilde des voleurs. Lucas était le receleur des pirates, leur permettant d’écouler le butin prit en mer.
Le groupe s’enfonce dans les égouts, et découvre que même les Masques craignent d’ignobles créatures, résultats d’expériences d’un sorcier rouge. Ils les mèneront à Lucas s’ils exterminent cette menace. Le groupe se retrouve donc confronté pour la première fois à Vazillys Tvar et à ses créatures…
Finalement Edhelen, Godar et Methos, ancien compagnon de Godar devenu "marchand", parviennent à détruire les créatures et leur mère et rencontrent Lucas.
Ils apprennent l’attaque du navire de la « larme de Mystra », orchestrée par l’Ours mais organisée par le sorcier rouge dans le but de récupérer l’artefact du même nom. Le navire a coulé emportant l’artefact au fond des eaux.
Le seul moyen de le récupérer est de convaincre Mintassan, un taxidermiste, de leur donner un ancien rituel elfique permettant de renflouer un navire échoué.
Ils rencontrent donc Alias et Chair à Dragon, et se retrouvent ainsi mêlés aux intrigues politiques de la ville.
Ils mettent un terme au trafic d’enfants vers Thay, et lors d’une réception, démasquent le chef des Masques qui cherchait à s’emparer du pouvoir, en épousant Chardia Thalavar. Des quatre coins de la salle de réception, les statues colossales de marbre s'animent et se joignent aux convives. C'est la curée parmi les invités qui sont projetés sur les murs ou simplement piétinés par les golems. Edhelen, Godar, et Malar le coureur des bois ont lutté et vaincu. Les golems ne sont plus que fragments de pierres dépolies par les coups.
Dame Nattel est tuée dans l’affrontement, les Masques sont désorganisés et leur chef tué. Chardia devient maîtresse de la maison Thalavar.
Mintassan confie le rituel à Queryan, et le groupe part vers la pointe de Haldon.
Le village côtier est sous couvert d’une malédiction. Un vampire tient les habitants sous sa coupe. Le groupe doit affronter les malversations d’un prêtre maléfique avant de pouvoir procéder au rituel. Au secret du caveau familial des nobles du village, les dépouilles des nobles, morts mais revenus à la vie sous forme de vampires, apprennent à nos héros que le prêtre exerce un véritable contrôle sur eux et les oblige à étreindre de pauvres villageois. A leur sortie du caveau, le prêtre les attend. La menace sera vite dissipée : Malar lance au prêtre un trait mortel qui l'atteint entre les yeux tandis que Godar fait vrombir sa lame au milieu des paysans possédés qui sortent tout juste de l'étreinte mentale que le prêtre faisait peser sur eux.
Nos héros se consacrent enfin au renflouage magique du navire. Franchissant les flots grâce à un sort qui fige l'onde, le groupe approche de l'épave que les algues ont peine à abandonner. Des Shahuagins, visiblement fort en colère, s'en prennent à nos héros, sans doute mécontents qu'on les prive de la sorte d'un refuge tout à fait acceptable. Mais enfin la larme est sauvée de l’oubli et des Shahuagins. Hélas, l’Ours et le sorcier rouge les attendaient. Combattre est inutile, ils sont cent pour une poignet. Le groupe serrant en serrant les dents.
La larme tombe aux mains du sorcier rouge, et le groupe se retrouve à fond de cale, en direction d’un marché aux esclaves de Thay…
Sensei Roro
Sensei Roro
Admin

Messages : 137
Date d'inscription : 24/01/2008
Age : 49

https://trollfarceur.forumperso.com

Revenir en haut Aller en bas

La Chronique de la Larme de Mystra Empty Re: La Chronique de la Larme de Mystra

Message  Sensei Roro Jeu 24 Jan - 14:36

Les voici au service de Damkel, un zulkir sorcier rouge, affectés aux tâches ingrates. Ils y rencontrent Gareth, un halfelin d’Eauprofonde, et avec l’aide de l’une des disciples du sorcier, préparent une évasion lors d’un combat de gladiateurs organisé par Damkel. La réception voit un invité de marque en la personne de Szass Tam le necromant…Durant le combat, le ranger se transforme subitement en loup-garou, et créé la diversion nécessaire. C'est au cours de cet épisode que Godar se découvre une véritable passion pour le rôle auquel on le destine dans les arènes : l'exhibition martiale est une seconde nature.
Avec l’aide de Gareth et du palefrenier centaure, ils parviennent à fuir la province, découvrant que la disciple providentielle n’était autre que Sylphe…
Les voici donc arrivés en Aglarond, patrie de la Simbule. Ils découvrent que le chaos a envahit le pays, suite à la révolte des semi-elfes du bois de Yuir.
Suite aux agissements des semi-elfes manipulés par le sorcier rouge, les drows et le zentharim, une guerre civile éclate. Nos héros sont contraints de lutter contre les troupes de la Simbules, mandaté par son conseiller qui n'est autre qu'un agent du Zentharim. Ce dernier cherche en effet à écarter la garde, de sorte que la capitale se trouve désemparée face aux hordes Hobgobelines menées par les drows, auxquels le Zentharim s'est momentanément associé, pour mieux le trahir à la fin. Finalement, le groupe aide à créer l’alliance entre l’Aglarond et Hautes futaies, la nation d’elfes des bois, largement aidée par l'arrivée impromptue (mais suscitée par Vazillys) d'un dragon vert qui arrivent en pleine négociation entre les héros et l'état major des troupes de l'Aglaronde.
Enfin, ils parviennent à déjouer l’assassinat de la Simbule en repoussant Artemis Entreri, mandaté par Vasilis Tzar. Le combat fut rude mais Edhelen, Uther, Godar et sa compagne elfe ont lutté d'une même volonté, d'un seul corps.
Les nouvelles ne sont pas joyeuses, du sud approchent les armées de morts vivants de Szass Tam, des halls nains jaillissent des hobgobelins, des égouts de la ville surgissent des drows, et les auspices prévoient le retour des Légions d’Obsidienne, une armée de ténèbres qui assaillit l’Aglarond il y a 500 ans.
Ils firent la connaissance d’un jeune paladin de Heaume, Daren Melnon, qui les guida dans le dédale des prisons du château, afin d’interroger Obsidia, une drow qui fut faite prisonnière, mais l’interrogatoire ne fut pas si fructueux, et contre l’avis du jeune paladin, ils passèrent un marché avec Obsidia et la libérèrent. Elminster leur parla et leur expliqua la situation, seule l’aide du Cormyr pourra sauver le peuple de la Simbule, ainsi le groupe s’embarque pour mander l’aide du roi Azoun IV, comme prédit par l’alliance forgée il y a 5 siècles.
Mais l’Ours les attendait et les prend d’assaut, le combat est terrible mais les pirates sont repoussés et l’Ours jeté à la mer…
Les pjs sont en route vers le Cormyr à bord du gallion « l’espadon des tempêtes », salement amoché après l’attaque de l’ours. Quelques heures après, les réparations en cours, une tempête s’annonce, celle ci ne semble pas naturelle. Il est clair que quelqu’un est au courant de la mission des pjs et veut les empêcher d’aboutir.
La tempête sera rude, les voiles arrachées, le grand mat définitivement détruit, une fuite d’eau dans la cale, des marins emportés…
De plus, l’Ours a su s’introduire en fond de cale après sa chute. Il a percé la coque pour se dissimuler à l’intérieur.
Une épidémie va se répandre comme une traînée de poudre, une forme de scorbut foudroyant qui emportera plusieurs marins en 1 journée, alors que le navire n’avance pratiquement pas…
Des rumeurs de malédiction vont naître, et les marins voudront accoster au premier port venu pour réparer et se soigner.
Le port franc des îles pirates peut être une solution, l’ours pouvant leur faire accorder un statut neutre en échange de sa liberté…
Ainsi ils accostent sur le Rocher. Arrivés, ils eurent fort à faire avec les pirates, qui se trouvaient sur cette île : le comité d'accueil n'étant pas des plus chaleureux. Godar, qui semblait connaître et les lieux et les autochtones, se rendit au temple d’Umberlie accompagné de la barde elfe. L'orcale de la prétresse d'Umberlie était sans appel : un sacrifice était nécessaire afin d'appaiser la déesse. Tant qu'à faire une personne pure, à défaut, une personne servant des divinités plus louables (et pourquoi pas un paladin… l'idée n'échappa point à Godar). La tempête magique qu’ils avaient essuyé lors du voyage devait d’être l’œuvre d’un fidèle de la déesse.
Pour faire bonne figure, Godar s'est rappelé à d'anciennes amitiées : Erk le boiteux, ainsi nommé depuis que ce dernier avait maladroitement louché sur la comcubine du moment de Godar, Esmeralda la Rouge, vint saluer le guerrier sur la jetée. Il le convia naturellement à le rejoindre au cours de l'une des animations typiques de l'île : le jugement de la main. Deux vauriens attachés par le poignet devant lutter jusqu'à la mort, la dague au poing, afin de régler d'ancienne querelle.Sur le chemin Godar rencontra une vieille connaissance, un pirate qui le défia selon la loi du roi des pirates. Et Godar s'en serait voulu de mécontenter les spectateurs, afin que ses admirateurs. Il du, de façon définitive, se départir de cette amitié chère à son cœur. "Erk, si tu m'entends, je t'embrasse" aurait-il dit alors que son ami nageait dans une marre de sang.
A l'issue des festivités, ils se rendirent à "l’auberge de l’œil refermé" afin de boire à la mémoire des frères disparus.C'es là qu'ils rencontrèrent Esmeralda la rouge. Mais le calme de l’auberge fut troublé par l’arrivé de pirates qui commencèrent à jouer avec la fille du tavernier, un homme robuste qui arborait une épée bâtarde à la facture significative... Une bagarre éclata qui mit en déroute les pirates pour un temps. La lutte et le vin nouant de solides amitiés, nos héros parvinrent à se faire accepter à bord du le Yuan Ti, le navire de la belle Esmeralda la Rouge, cette dernière ne pouvant rien refuser à un ancien amant (pas même une gifle en public). Elle réclama néanmoins la vertu du jeune et beau paladin Daren : celui-ci accepta de passer la nuit avec elle, ils embarquèrent vers le Cormyr.
Hélas, alors que le bateau faisait voile vers les cotes de la Sembie, l’équipage, trop joueur, se mutine et ordonne qu’on jette du lest (les pjs) par-dessus bord…Rok, lieutenant d'Esmeralda la Rouge, a pris le commandement sur ordre de l’Ours qui possède le soutien du roi des pirates…même Esmeralda ne peut s’opposer à lui. Le combat éclate inévitablement, et le discours d'un second d’Esmeralda, un elfe mystérieux, permettra à plusieurs marins de rester fidèles à leur capitaine et surtout en vie à l'issue du carnage où Rok révèlera sa nature d'homme-squale… du moins jusqu'à ce qu'il soit terrassé et serve d'ordinaire à l'équipage.
Le groupe arrive donc en Sembie, promettant de réclamer l’amnistie au Yuan Ti une fois rentré en Aglarond.
Après une rencontre avec un brigand de grand chemin qui se propose de soulager nos héros de leur monnaie pour les démunies du Cormyr, ils arrivent aux portes du royaume du roi Azun.
Là, le jeune paladin alerté par les cris d’une femme s’engouffra dans d'obscurs tunnels et tomba au sol inanimé : un change forme prit sa place. A son réveil, il est enchaîné a un pilier froid, dans l'obscurité totale. Régulièrement, des drows viennent le torturer pour afin de lui soutirer des informations sur l'Aglaradon, mais il tiens bon. Un temps incertain passe, quand Obsidia, vient le voir en lui proposant un marché simple : elle l'aide a fuir et en échange il l'emmène et la protége de la surface en se portant garant d'elle. Elle le guide donc a travers l'Outre terre, et proche de la surface, ils découvrent le corps inconscient d'Estrella qui tient un sceptre dans ses mains... ils l'emmènent, et enfin arrivent au Cormyr. Les gardes les enferment tous deux au cachot, et grâce à Queryan ils sont finalement emmenés dans une chambre sans fenêtre.
Tout n’est pas si simple quand Godar est arrêté pour suspicion d’appartenance au Zentharim. Un procès est organisé, laissant témoigner d’anciens compagnons de rapines, faisant peser de lourdes charges sur le guerrier. Godar ne nie pas, bien au contraire, il assume son passé. Mais alors qu'il tient la vedette, le change-forme qui avait pris l’apparence de Darren révèle son identité et tente d’assassiner le roi Azoun, alors qu’a l’extérieur un dragon attaque la ville, diversion évidente mais efficace.que seul un sorcier rouge saurait s'offrir.
Arthaclena prend son envol pendant que le groupe terrasse le faux paladin.
Godar a risqué sa vie pour sauver le roi, celui-ci l'amnistie pour service rendu à la couronne.
L’épée gardienne, Aegis Star, ne trouve parmi les membres du groupe, aucun porteur digne d’elle. Serait il faux de dire qu'aucun de nos héros n'a voulu risquer son existence en empoignant la lame magique ?
Arthaclena va la garder le temps du voyage, espérant qu’un porteur émerge car dans le cas contraire, la bataille a peu de chance de tourner a la victoire.
Les pjs embarquent donc avec la flotte de guerre du Cormyr, Obsidia toujours sous ta responsabilité et la garde du paladin, pour aller liberer l’Aglarond.
C’est alors que des navires fantômes apparaissent devant la flotte cormyrienne, l’ours aborda les bateaux des pjs avec une armée de morts vivants, le combat fit rage, les morts vivants étaient innombrables et ils furent prêts de se faire déborder. Après, la mort de la prétresse elfe aquatique qui animait les non vivants, les bateaux se désagrégèrent, les morts vivant implosèrent, un navire volant apparut et embarqua les pj’s à son bord alors que leur frêle esquive sombrait.
Une courte nuit de repos avant de débarquer en Aglarond, le groupe rencontra Banedon, maître de la guilde Halruaane de l’Etoile de cristal, et Matteo, un membre de la caste des Jordaini, d’étranges moines guerriers entraînés à combattre la magie.
Alors qu’ils se préparaient à l’assaut, Vazillis Tzar apparut, et leur proposa un étrange marché : il leur rend la Larme en échange d’Estrellea et du sceptre…Les pjs refuseront, et Vazillis, amusé, partira sans demander son reste.
Alors le navire survolera de chaos de la bataille, assailli par des Vordaks montés sur des créatures volantes. Arthaclena reprendra sa forme de Dragon pour les tenir à distance, et sous un déluge de nuages d’acides, les pjs se retrouvent face au général des Légions et sa garde rapprochée, 5 Vordaks.
Hélas, leur stratégie initiale sera remplacée par des actions chaotiques et désordonnées, qui causeront la mort de Darren et du guerrier renonciateur. Blessés et meurtris, ils finiront par venir à bout de leurs adversaires, mais pour voir alors le chevalier d’Obsidienne se saisir d’une lance et percer le flanc d’Arthaclena.
Dans son armure de ténèbres, monté sur un cheval de cauchemar, il se dresse désormais devant les pjs…
Ils se voyaient déjà perdus alors que les Vordaks se resserraient autour d’eux comme un étau mortel, mais une colonne de lumière blanche et pure perça leur rang. Jaillissant dans un tourbillon de lames, Selegorn et trois compagnons surgirent. Alastur, en armure et brandissant la magie de Mystra, Faehlen Eldricht, un archimage elfe et Melanon, un étrange sorcier drow. Les derniers guerriers de la compagnie de l ‘épée reforgée s’occuperaient de l’armée, laissant le général à notre vaillante troupe de pjs.
Mais sans Aegis Star, jamais le cœur des soldats ne pourraient battre assez fort pour repousser l’envahisseur. Arthaclena rampa dans son sang, mortellement blessée. Elle fit le plus grand des sacrifices, l’armure de Lathandre glissant de son corps en une sphère de lumière dorée, que Queryan fit voleter jusqu’à Darren, offrant une seconde vie au jeune paladin.
Il se releva et approcha de ses compagnons d’arme, voyant Arthaclena aux portes du dernier voyage, et lut dans ses yeux ce qu’il devait faire. Il plongea sa main dans sa poitrine, et dans un geyser de sang doré, en extirpa l’épée gardienne…et la vie d’un Dragon d’Or millénaire s’éteignit afin que l’espoir revienne.
Dressée bien haut, l’épée fit jaillir une colonne de feu, éclairant le champ de bataille, et le cri des chevaliers résonna. L’ennemi connut la peur.
La charge du seigneur noir résonna sur tout le champ de bataille, les sabots du cheval de cauchemar noircissant la terre de ses flammes impies. Vint le plus terrible des combats, mais la compagnie récemment nommée du Loup Noir agit comme une meute, comme un seul, et bientôt le terrible chevalier noir chancela. Astralléa tua sa monture par ses rayons de lumière, Uther perça les flancs de Moloch de ses dagues, Edhellen le harcela d’un déluge de lames, Godar lui rendit coup pour coup, et Darren le châtia, sapant ses forces maléfiques par l’énergie du Bien.
Des tréfonds des abysses, Querryan lança une ultime boule de feu qui creusa un profond cratère, jetant même ses propres compagnons au sol. Darren et Godar portant ensemble le dernier coup, et l’armure carbonisée tomba sur le sol.
La vague de la victoire déferla sur-le-champ de bataille.
Bientôt, l’ennemi fut en déroute, laissant une cité de Velprintalar blessée, d’innombrables cadavres de valeureux guerriers sur le sol, des centaines de veuves et d’orphelins, mais aussi un espoir de renouveau. Ainsi reprenait l’éternel cycle de la lutte du bien contre le mal…
Sensei Roro
Sensei Roro
Admin

Messages : 137
Date d'inscription : 24/01/2008
Age : 49

https://trollfarceur.forumperso.com

Revenir en haut Aller en bas

La Chronique de la Larme de Mystra Empty Re: La Chronique de la Larme de Mystra

Message  Sensei Roro Jeu 24 Jan - 14:37

La Larme de Shar
Année 1370 CV
6 mois se sont écoulés depuis la bataille de Velprintalar.
Après avoir fété la victoire et pleuré les morts, la nouvellement créé compagnie du Loup Noir se sépara afin que chaque membre puisse gerer ses occupations personnelles.
Aisni, Malatar créa la guilde des Mages de guerre pourpres, trait d’union entre les mages de guerre du Cormyr et lacademie magique de la Simbule.
Godar retourna a Port Ponant afin de prouver sa valeur dans l’arene, et honorer une dette envers un maitre nain.
Edhellen s’en alla vers les Havres Elfiques decouvrir sa propre culture.
Darren se recueillit devant le gisant dressé à la gloire d’Arthaclena, et fut reconnu par les pretres de Helm et reintégra l’ordre des paladins.
Uther obtint de la Simbule l’acces à la grande bibliotheque, afin de preparer leur prochaine expedition dans l’Ombre Terre. L’explorateur sera bientôt responsable de leur survie à tous…
Ils attendent maintenant le retour d’Obsidia, partie dans les profondeurs de la nuit eternelle, se demandant si elle reviendra un jour.


Année 1371 CV, début du printemps Année de la Harpe sans corde
Après quelques troubles dûs au reveil d’un dragon dans les montagnes de l’Aglarond, le calme et la paix reviennent au royaume de la Simbule. Une garnison entière de Dragon Pourpre reste desormais a Velprintalar.

Le messager arrive à la capitale, jaillissant du petit navire qui l’a amené ici, mais la nouvelle est deja arrivée via la guilde des sorciers pourpres… Le Roi Azoun IV est mort !
Il laisse deux filles et une horde de nobles qui se battent pour le titre.
Vangerdahast viendra voir Malatar, lui remettre son cercle d’argent en recompense, et faisant ainsi de lui le n°2 de la guilde. Il lui presentera celle qu’il a choisi pour lui succeder. Il lui laissera aussi un artefact.

Mené par le grand Wyrm Klauth, une armée a attaqué le Cormyr. Cette armée était menée par les légions d’obsidienne, avec à leur tête, un seigneur connu sous le nom d’Haaken. Le roi est mort en terrassant Klauth, les dragons pourpres ont reussit a repousser les armées dans les montagnes du Nord.

La terrible nouvelle secoue déjà tout le royaume : le Roi Azoun IV du Cormyr n’est plus. Il est tombé en affrontant Klauth, le plus terrible des dragons rouges de Faerun.
Deja la Simbule s’inquiète des manigances politiques qui vont paralyser le Cormyr.

Dans l’ombre du bois de Yuir, se dresse la forteresse déchue, ancien fortin le long de la rivière, qui fut autrefois témoin d’une bataille oubliée.
Dans ce lieu, le Zentharim installa une de ses cellule d’opération, inconscient du pouvoir qui se dissimulait dans ses fondations. Mais Vazillis, lui, le savait.
Après que les Rangers de la Simbule aient chassé le Zenth, il placa ses espions et ses gardes pour s’assurer du contrôle du bastion.
Quand Aurore de Feu arriva sur les lieux, attirée par le pouvoir du fragment d’ombre qui est en elle comme en tous ceux de sa lignée, le sorcier rouge sut que le moment qu’il attendait etait venu.
Il avait tout manigancé depuis le premier jour, depuis le reseau d’esclaves de Port Ponant jusqu’à la guerre de l’Aglarond. Tout cela dans un seul but : unifier la larme de Mystra et la larme de Shar, unir les Toiles, devenir le seul maître de la magie…devenir un dieu ? Folie dun seul homme…
Invoquant des serviteurs des cercles inférieurs, il s’empara d’Aurore, mais Melisse lui échappa…
Pas pour longtemps… !

Melisse de Feu, jeune sœur de Renard et d’Aurore de Feu, arrive à Velprintalar pour reclamer l’aide des mages pourpres et de la confrérie du Loup Noir.
Le groupe traverse le bois maintenant bien connu de Malark le ranger, et arrive aux abords du fortin.
A peine en vue de la clairière qu’ils sont accueillis par une pluie de flêches noires : le zentharim les a devancés…
Bléssés, ils courent se refugier vers le bastion, alors que Malark cède à la malédiction et libère le loup qui est en lui. Le ranger Loup garou sème la pagaille dans les rangs des Zenth, et Queryon termine le travail d’une puissante boule de feu.

Devant le pont levis, une autre surprise les attendait. Les cadavres des rangers se relèvent subitement, et une subtile magie de necromancie et de transmutation les amalgame en une grotesque mais redoutable créature : un golem de zombis…
Le combat est rude, et leurs blessures les obligent à s’en retourner chercher l’aide de Hautes Futaies. Là, Serena Sourceclaire, pretresse d’Halani Ceranil, et Foudre l’archer mage, les suivront afin de bannir l’énergie négative qui règne en ce lieu maudit.

Ils n’ont que peu de temps, car dejà des troupes Zenth se rassemblent pour s’accaparer le bastion, menés par une sombre pretresse de Cyric et aidés de Vazillis en personne.
Réfugiés dans la cour de la forteresse, rejoints par Selegorn, ils apprennent l’existance de la Larme de Shar et de la Toile d’Ombre.
Le bastion est protégé par un puissant extérieur qui semble etre constitué de chaînes vivantes, et use des cadavres comme de pantins articulés pour bloquer l’acces de la forteresse.
La magie de Queryon semble inneficace à l’intérieur, et l’aura de Selena ne peut dissiper cet être. Est ce le protecteur de la larme de Shar ?
Alors que Godar et Astralléa, protégés par le sceptre d’Araushnee, s’enfoncent dans les profondeurs du bastion, Darren s’oppose par la parole à la pretresse de Cyric. Leur choix est simple : leur laisser Melisse et partir vivants, ou subir l’assaut.
Darren ne se laisse pas intimider en vantant les merites de Foudre, mais cela ne provoque qu’un sourire chez Vazillis, qui d’un puissant sort de Doigt de Mort met un terme à la vie de l’archer mage.
Ils ont une heure pour se decider.

Le temps se perd en palabres inutiles et hesitations, la nuit tombe, Godar et Astralléa ne reviennent pas. Le groupe refuse tout compromis, ca sera donc l’assaut.

Les forces Zentharim se dechainent. Plusieurs bataillons encerclent le fortin et escaladent la muraille, alors que le gros de leur force passe par l’entrée principale, sacrifiant de nombreux hommes afin d’occuper Selegorn qui bloquait le pont levis.
Des commandos feroces se lancent a l’assaut de Darren et d’Edhellen, alors qu’un puissant archer les couvrent de ses fleches vampiriques, empechant les mages d’user de tout leur potentiel.
Sensei Roro
Sensei Roro
Admin

Messages : 137
Date d'inscription : 24/01/2008
Age : 49

https://trollfarceur.forumperso.com

Revenir en haut Aller en bas

La Chronique de la Larme de Mystra Empty Re: La Chronique de la Larme de Mystra

Message  Sensei Roro Jeu 24 Jan - 14:38

La pretresse, protégée par un chevalier noir de Cyric, invoque alors des puissances infernales, et un démon Baatezu se joint à la bataille, invoquant lui même plusieurs Gelugons pour occuper les defenseurs.
Le Baatezu se jette sur Queryon et son apprenti, les paralysant par son aura de terreur.
Le capitaine zentharim brandit alors son enorme fléau d’armes, et le temps se fige alors qu’il l’abat sur le crâne d’Edhellen, lui otant son dernier souffle de vie.
Faisant fi de ses propres adversaires, Darren se precipite, subissant de cruelles blessures, afin de sauver in extremis le ranger elfe.
Mais les forces zentharim sont trop nombreuses, ils n’ont d’autre choix que de se refugier au sein du bastion, quitte à subir la créature de chaîne…mais celle ci semble occupée ailleurs.
Profitant de la diversion, alors que l’attention des mages est ailleurs, le démon se jette sur Melisse et l’emmene dans les airs avec lui.
Les dernières paroles de Queryon lancent une horrible malédiction sur la pretresse de Cyric.

Edhellen et Darren s’enfoncent à leur tour dans les tenebres des sous sols.
Suivant la piste de Godar et d’Astralléa, ils arrivent dans une pièce creusée dans la roche, tapissée de chaînes du sol au plafond.
La scène leur glace le sang. Godar semble dans le coma, Astralléa brandit le sceptre vers la forme humanoide faites de chaînes serpentines ondulantes sous le regard de Vazillis.
L’être ouvre son corps de chaîne, et dévoile la larme de shar, cristal de tenebres pulsantes.
Grâce au pouvoir du sceptre, Astralléa s’en empare, s’approche de Vazillis et lui tend la larme en murmurant simplement : « Voici, mon maître »
Adhellen brandit son épée mais d’un simple mot, Vazillis fige le temps et disparaît, emmenant avec lui la larme de Shar, Astralléa et le sceptre d’Araushnee…

Désormais, Vazillis dispose de tous ce dont il avait besoin…

Le chant des Menestrels

L’automne tombe sur l’année 1371 CV.
Elminster et la Simbule rencontrent notre compagnie afin de discuter du risque de laisser Vazillis unir les larmes. Cela ebranlerait les piliers de la magie, risquant par la même de faire disparaître toute magie de ce monde.
Banedon se met a leur service pour retrouver Vazillis et Aurore, les emmenant en direction des Vaux afin d’y rencontrer les Menestrels.
Le voyage est bref grace a la nef du ciel, et les voilà bientôt se posant a Valombre, l’une des contrées les plus celebres des royaumes. Ils y rencontrent le seigneur Trystemine, Khelben Blackstaff, et Oragie Maindargent.
Ils apprennent que Vazillis s’est allié à un groupe de Zentharim qui agirait indépendamment du reste du réseau noir. Leur but serait de se rendre dans le désert afin de découvrir un ancien grimoire permettant d’unir les larmes de Shar et de Mystra, dans les ruines d’une cité Netheril.

Colombe Fauconnier est partie à Tilverton pour en apprendre plus grâce au agents ménestrels sur place, mais elle n’a pas réapparu depuis.
Tout contact avec Tilverton a été coupé, et il semble que la seule route entre les vaux et le Cormyr soit dans l’ombre.
Un rapport récent leur a apprit que le Cormyr avait envoyé une détachement d’une centaine de cavaliers, mais qu’aucun n’était revenu.
Avant de s’aventurer dans le désert, les ménestrels proposent aux Pjs de se joindre à une troupe d’une cinquantaine de rangers des Vaux afin de se rendre a Tilverton et d’y retrouver Colombe.

Une journée suffira pour préparer le départ, et en route vers Tilverton.

Colombe Fauconnier est partie avec ses rangers sur la piste du sorcier rouge, qui serait parti en direction de Tilverton.
50 rangers menestrels sont mis au service du groupe, et les voici cheminant vers la passe de Tilver. 4 jours de chevlacheval seront necessaire.
Ils croisent sur la route une troupe de baladins, la compagnie de la harpe d’argent, dirigée par le barde Yasu. Une soirée agreable, durant laquelle ils decouvre dans les mains d’un des acteurs, l’épée appartenant au capitaine Rainir D’Val, un capitaine dragon pourpre. Il a acheté cette épée à l’auberge du pic et de la pioche, un peu plus au sud, dans le village d’Eshnar

Une soirée de chants et de danses remonte le moral des hommes, et Godar se laisse séduire par la jeune et jolie Madeline, la nièce de Yasu, qui reve d’aventure.
Au matin, ils se mettent en route, vite rejoints par Madeline, qui insiste pour rester avec son amant et partir en quête de frisson et de gloire.
Uther lui confie une armure de cuir qui lui va apres quelques reajustements, et une des rodeuses, Rachelle Basha, lui confie un long coutelas qu’elle lui apprendra a manier.

Campement dans les ruines d’un temple. Durant la nuit, une vingtaine de guerriers en armures de metal rouges se frayeront un chemin sanglant à travers les rangers, droit vers les Pjs.
C’est principalement une diversion pour s’emparer des chevaux. Les hommes en armure rouge sont visiblement organisés et entraînés, rien à voir avec de simples brigands.
Ce sont visiblement des guerriers originaire du desert.
Il ne restera qu’une dizaine de chevaux, obligeant les autres membres de la troupe à voyager à pied…
Derriere le temple, 3 cadavres gisent… vu la façon dont ils ont été tués, le groupe semble y reconnaître la maruqemarque d’Obsidia.

Un peu plus loin, un vol de corbeaux des sepultures indiquera le lieu d’une bataille : une quarantaine de cadavres de cavaliers du Cormyr gisent là, tués il y a une dizaine de jours.

Enfin, un embranchement donne le choix entre la route de Tilverton (60 miles), ou passer par Eshnar (40 miles).

Eshnar
Le village est calme, les habitants mefiants, et seuls quelques femmes et enfants arpentent les rues, fuyant au passage de la troupe.
L’auberge du Pic et de la pioche se tient au centre du village.
Elle est vide, les tables étant pourtant prêtes à recevoir de nombreux couverts, et une vieille femme se tient derrière le comptoir. Une balcon fait le tour de la grande salle.
La vieille femme leur sert un hypocras particulier, qui a tot fait d’emousser leurs reflexes : du poison !
Du balcon, des guerriers du desert surgissent. Le capitaine Chapel se fait proprement decapiter, et le groupe defend sa vie en se dirigeant vers l’exterieur ou attendent le reste des rangers.
Mais de la porte surgissent Faehla et Madeline : ils sont attaqués !
D’innombrables guerriers menés par un Effrit les attendent…
Les voici piégés dans l’auberge…
Sensei Roro
Sensei Roro
Admin

Messages : 137
Date d'inscription : 24/01/2008
Age : 49

https://trollfarceur.forumperso.com

Revenir en haut Aller en bas

La Chronique de la Larme de Mystra Empty Re: La Chronique de la Larme de Mystra

Message  Sensei Roro Jeu 24 Jan - 14:38

Le combat fait rage, les guerriers berbères se jettent à l’assaut des rangers, alors que l’effrit dresse un puissant mur de flammes pour pulveriser les defenses de la porte de l’auberge.
Godar arpente les chambres et n’y decouvre que des cadavres, mais apercoit un miroitement a l’exterieur : un portail dimensionnel s’ouvre, laissant passer deux silhouettes bien connus : Darren et Queryan.
Alors que le combat faisait rage dans le village, le maître de la tour des mages de guerres dans la capitale d’Aglarond observait la scène à travers une orbe magique, il fit immédiatement quérir le jeune Darren au temple de Heaume, rapidement il lui exposa la situation à travers l’artefact il vit ses compagnons en mauvaise posture, il fallait les aider, après quelques discussions et palabres sur les raisons pour lesquelles le mages elfes lui apporterait son aide, ils décidèrent donc de leur porter soutien, le jeune paladin devra frapper uniquement le génie et lui seul.
Après un déferlement de magie qui apporta aide et soutien au paladin, ils empruntèrent un portail magique, qui les téléporta à une dizaine de mètre du génie, le paladin chargea..
Le paladin se jette à l’assaut du génie de feu, après avoir esquivé d’un bon un mur de flamme levé par la puissance du génie il commença son duel protégé par la magie de l’elfe doré et sa foi en Heaume, alors que le mage de guerre elfe se debarasse aisement des archers postés sur les doigts en lancant des traits de foudre mortelle.
Godar, Edhellen, Uther et Rachelle unissent leurs forces et repoussent les agresseurs. Queryan affronte, dans un duel de volonté, un mage ennemi pour le contrôle de la lampe qui dirige l’effrit, mais Darren, d’un chatiment divin, abat le génie. La lampe explose, et dans un dernier acte de malveillance, le sorcier du desert privé de son meilleur allié, fait exploser le batîment ou était enfermé vieillards et enfants.

Le calme de la mort retombe sur Eshnar, un village desormais fantôme.
Seul 4 rangers sur les 50 de la compagnie du Harfang ont survécu. Rachelle en est la plus experimentée, et propose de guider la compagnie vers Tilverton.
La route s’enfonce vers le sud ouest, croisant les restes de chariot de renfort cormyrien. Rachelle decouvre des traces de paysans qui semblent s’enfoncer dans la foret. Les ennemis les auraient apparremment emmenés vers les mines.
Prevenus grâce au regard percant du dragon fée qui accompagne Queryan, ils doivent s’enfoncer dans les sous bois pour éviter les patrouilles de berberes.
Un cri aigu dechire le ciel, et la silhouette menacante d’un Kraan monté par un terrifiant Vordak passe au dessus d’eux. Ainsi, ces guerriers du desert dont appuyés par les Legions d’Obsidienne…
Le chemin mène au pied d’une petite falaise aux abords de la chaine de montagnes
Voici le groupe d’aventuriers perché sur une petite corniche dominant la passe, contemplant avec effroi la cité assiégée de Tilverton.
Dépassés par les evenements, ils passent une nuit dans une petite grotte, sans savoir que faire. Le chaos s’installe, la compagnie est sur le point de se dissoudre avant meme d’etre reellement créée.
Des 3000 hommes initiaux assiegant la ville, 2000 se retirent vers l’ouest, laissant un millier d’hommes se charger de mettre Tilverton à sac. Malgré tout, le groupe reste en proie a un desarroi total.
Darren perd tout contrôle et se saisit de son arme pour aller à l’ encontre de l’armée Vassagonienne. Le mercenaire, nommé Sabre, le rattrape et lui intime l’ordre de faire demi tour, restant seul pour arreter une cinquantaine d’assaillants. Perdu, le jeune paladin rejoint le groupe alors qu’une marée de guerriers fond sur le mercenaire.
L’incertitude est totale. Obsidia annonce que certains tunnels de la grotte rejoignent l’Ombre terre, patri edes drows. Nul ne s’en inquiete, jusqu'à ce qu’une zone de tenebres aveugle le groupe, et que des carreaux se plantent dans leurs chairs !
Queryon sauve la mise de tout le monde grace a un mur de force, et regarde avec stupeur l’un des drows egorger la pretresse de Lolth avant de se fondre dans les tenebres.
Grace à Sylkamus, ils ont desormais un contact avec le fortin assiégé de la ville.
Selegorn les rejoint apres avoir traversé sans encombre les lignes ennemies. L’elfe dilettant peut les guider a travers les ruines de la ville.
Guidés par le tourbillon de lames de Selegorn, le groupe traverse les premiers quartiers de la cité en direction du dernier bastion encore protégé par Colombe Fauconnier et les rangers menestrels.
Le dernier obstacle qui se dresse devant eux n’est autre qu’un geant du feu martelant la muraille a coups d’enorme maillet. Une vingtaine de vassagonien entoure le monstre attendant la breche…
La suggestion de groupe de Queryon retourne ces guerriers contre le geant, qui se debarasse d’eux d’un revers de marteau, et s’approche du groupe avec des velleités evidentes mais le sort de graisse du Haut elfe le cloue au sol.
Laissant Edhellen distraire le geant, le groupe s’approche de la muraille, decouvrant au loin une poterne barricadé, ou Colombe les attend, prete a les couvrir de ses fleches. Mais deux bataillons de vassagoniens se lancent a leur poursuite.
Queryon invoque une magie infernale et deux puissantes boules de feu stoppent leur avancée, laissant au groupe le temps de se refugier a l’abri, alors que Sabre surgit d’un coté, rejoint par Selegorn, pour faire diversion le temps qu’ils soient a l’abri des murailles.
Colombe cloue le geant avec une fleche a travers le crâne, et enfin la compagnie se trouve en securité… mais pour combien de temps.

Les armées de Vassagonie se sont regroupées pour l’assaut. Le courage commence à manquer dans les rangs des soldats de Tilverton.
Le conseil de guerre se réunit. La duchesse Alasalynn de Sombretoge, Alastur NorthWall, Colombe Fauconnier, Selegorn, et la compagnie du Loup noir accompagnée de Rashelle Basha, mettent au point leur stratégie. Malgré l’écrasante force ennemie, les ressources magiques apportées par Queryon Malatar Avin’en, l’elfe mage de guerre du Cormyr, semblent redonner un peu de foi au conseil de la cité.
La compagnie rend son épée à Raynir D’Val, le capitaine des forces du Cormyr encore en place, et le discours de Darren ramène le courage dans les cœurs des chevaliers pourpres.

L’assaut est donné, brutal et féroce. Grâce à des terrains illusoires, Queryon force les troupes ennemies à venir d’engouffrer dans un goulot d’etranglement devant les portes du château.
Les troupes berbères, peu habituées au combat urbain, se jettent dans le piège.
Magie, carreaux et fleches font des ravages dans les premiers rangs ennemis, mais tres vite les vassagoniens ecrasent les defenses par leur masse et leur nombre.
Usant d’une ignoble ruse de guerre, les tetes des habitants capturés de Tilverton sont catapultées dans la cour du château, faisant fuir les proscrits de fortune, et affaiblissant les defenses de la porte.
Des mantelets s’avancent lentement, sur lesquels d’autres citadins ont été cloués. Rashelle y reconnaît les traits de sa propre mère, et le desespoir s’insufflant, elle decoche une fleche qui vient se ficher dans sa gorge. Le moral tombe au sein des archers rangers, et les contreforts du château sont vite submergés par les vassagonien, qui sont appuyés par les attaques aériennes des Vordaks.
Un énorme bélier s’avance et vient fracasser les portes !
L’ennemi entre dans le château…
Les catapultes arrosent le château de boulets enflammés, fracassant les murs. Un de ces enormes projectiles tombe sur la chapelle, la reduisant en un tas de ruines, et achevant les bléssés qui venaient y attendre la mort ou le miracle…
Rashelle regarde la chapelle s’effondrer, les yeux embués de larmes.
Darren regroupe des soldats et repousse l’adversaire sur la muraille, et Godar abat le Vordak ennemi, reforme une ligne et repousse l’adversaire, mais ce n’est qu’un repit de courte durée.
Deja, au loin, le commandant ennemi escorté par 8 guerriers Draaks en armure sombre s’approche. Un sorcier l’accompagne, et le duel de magie avec Queryon s’engage.
La cavalerie cormyrienne n’a plus le choix, il faut tenter une percée. Alors, la charge des chevaux de guerre carapaçonnée fait trembler chaque pierre de la ville, et les corps des vassagonien se mettent a voler, broyés par le galop meurtrier.
Le sorcier adverse leve un mur de force afin que la cavalerie vienne s’y fracasser, ce qui sonnerait le glas de Tilverton…
Le temps semble s’arreter, Queryon n’a qu’un seule chance de dissiper ce mur en contrant la magie du sorcier du desert…
Et le miracle survient !
Le mur vole en eclat, et la cavalerie fauche l’armée adverse.
Selegorn et Edhellen affrontent ensemble la garde rapprochée du commandant ennemi.
Les rangers criblent de fleches les soldats Draaks.
Enfin, d’un coup d’épée, Edhellen fauche le commandant, semant la déroute dans les rangs de guerriers en armure de cuir rouge sang.
Le cri de guerre du Cormyr retentit ! Victoire !
Une victoire bien amere, et chere payée…

Alors qu’on pleure les morts et qu’on soigne les bléssés, arrivent en grande pompe un groupe de cavaliers en armures et capes elfiques : les Chevaliers de Myth Drannor, dirigés par Florin Fauconnier, epoux de Colombe.
Ceux-ci vont se charger de pacifier les routes pour permettre l’arrivée de renforts du Cormyr.
La compagnie apprend de Florin que Vazillis s’est allié à Jalal Karash, un renegat de Vassagonie, pour que ce dernier obtienne le pouvoir en renversant le sultan Arrasouha.
En echange, Karash fournit a Vazillis le soutien necessaire pour proceder aux fouilles dans les ruines Netheriles.
Florin precise qu’il pourra indiquer à la compagnie le lieu de ces ruines.
Apres mûre reflexion, la compagnie decide d’attendre que les routes soient pacifiées, et donc d’en profiter pour aller liberer les esclaves detenus dans les mines, au sein desquels les habitants de Dreefold doivent se trouver, dont la famille de Rashelle.
Sensei Roro
Sensei Roro
Admin

Messages : 137
Date d'inscription : 24/01/2008
Age : 49

https://trollfarceur.forumperso.com

Revenir en haut Aller en bas

La Chronique de la Larme de Mystra Empty Re: La Chronique de la Larme de Mystra

Message  Sensei Roro Jeu 24 Jan - 14:39

13e jour du 10e mois de l’année 1371, CV.

La compagnie du loup noir a la stupéfaction de voir revenir Asrtalléa, qui ne semble avoir aucun souvenir depuis sa chute dans la caverne de la méduse. Malgré la suspicion de certains membres du groupe, elle se joint à eux pour chercher Vazilis.
La compagnie se décide à aller dans les mines pour tenter de retrouver les villageois prisonniers.
A la demande de Rachelle, Sabre se joint à eux.
Selegorn se propose de les guides dans les montagnes, conscient de la présence des Drows. Selon lui, un de sesamis, Mel’Anon, serait présent. Les elfes noirs de la fraternité de Bregan D’aerthe, une compagnie de mercenaires drows, serait responsable de la mort de la pretresse qui avait surpris le groupe la première fois.
La route jusqu’à Dreefold se fait le long d’une route desertée, bordée de champs de batailles et de fermes en ruines. Les affres de la guerre ont marqué la terre de profondes cicatrices.
Dreefold est deserete. Le fier village d’autrefois est fantôme aujourd’hui.
Les traces sont évidentes, des gens ont fuit vers la forêt.
Le sentier mène directement vers le village des orcs de la Griffe de Fer. Les orcs semblent prets au combat, et ont visiblement eu à affronter les vassagoniens.
Selegorn et Querryon sont dejà prets à raser le village, mais Rachelle insiste pour négocier.
Le chef orc la reconnaît, et accepte de laisser passer le groupe sur leur terre.

Arrivés au pied des montagnes, le groupe grimpe jusqu'à un haut plateau ou se trouve nichée l’entrée de la mine. Une petite guérite garde le lieu, d’où s’échappe un filet de fumée.
Astralléa entre dans les mines après s’etre changée en furet (ou un truc du genre) et arpente les cavernes, invisible. Malgré tout, elle reste bruyante, et attire l’attention des gardes, dont un Vordak qui menait les vassagoniens.
Alors que les portes de la mine s’ouvrent pour liberer les gardes, Querryon fait une nouvelle démonstration de sa puissance. Selegorn a juste le temps de se jeter de coté pour éviter les flammes devastatrices…
Seul reste le Vordak, que le groupe a tôt fait d’éliminer, tranché en deux par Sabre.

L’exploration des mines leur laisse découvrir les villageois, utilisés comme esclaves. Une fois les gardes vaporisés, Rachelle retrouve son jeune frère, en vie mais avec un bras cassé, et une bonne partie des villageois de Dreefold.
Une fois ceux-ci en sécurité, la compagnie descend vers les profondeurs des mines, et se retrouve devant les drows. Ceux-ci acceptent de les laisser descendre, à l’unique condition qu’ils scellent definitivement l’acces aux mines, sans détruire le portail… Pas trop le choix. Selegorn reste avec les drows pour garantir leur pacte.
L’ascenseur de bois les mène au cœur de la gorge de Maaken, d’où s’exhalent les plaintes de milliers de soldats morts…Ils découvrent les ruines d’une ancienne cité Duergar, et enfin, lentement mis à jour par deux géants, le portail, ou miroite déjà d’autres lieux ou d’autres temps. Les runes qui le recouvrent témoignent de la fantastique puissance qui fut celle de Néthéril.
L’assaut est donné contre les géants. Sabre et Edhellen s’occupent du premier. Alors qu’un coup de marteau projette le mercenaire contre la paroi rocheuse, Edhellen tranche les tendons du monstre et l’abat. L’autre tombe sous les coups répétés et les projectiles d’énergie d’Astralléa transpercent enfin son cerveau.

Par delà le portail, les vestiges d’une cité, un temple en ruines. Là, des adorateurs en tenue de sacrifice se préparent à offrir le sang de Mélisse à leur dieu, dont l’identité ne fait aucun doute : Baine !
Menés par le général des Vassagoniens, Jalal Karrash, ils semblent prets à donner l’assaut quand Jalal propose un duel à mort pour regler cela dans l’honneur.
Edhellen se retrouve donc face à lui, bien que Rachelle fut prete à botter les fesses de celui qui a ainsi saccagé son village natal.
Les lames se heurtent et se croisent, et dans une superbe botte, Edhellen tranche net le bras du vassagonien. Saignant abondamment, ce dernier change de tactique et en restant sur la defensive, utilise les cruelles blessures que sa lame inflige pour reprendre le dessus. Finalement, l’elfe lui porte l’estocade finale, mais s’effondre à cause de ses saignements multiples.
Il ne devra la vie qu’à un (jet de) soin miraculeux de Querryon.
Les adorateurs se suicident, et Mélisse est sauvée.
Le groupe rentre victorieux et porté en héros par les habitants de Dreefold.

Enfin, le voyage vers le désert peut commencer.
Un émissaire est venu annoncer que le sultan Arrasouha condamne les agissements de Karash, et propose de signer un accord de paix avec le Cormyr et Tilverton. Comme le sultan souhaite rencointrer la compagnie pour les remercier et les feliciter, la duchesse demande à Rachelle de représenter leurs interets.
Un nomade du nom de Kesh, le frere de Jazhara (disciple de Querryon), est appelé pour guider la compagnie dans les sables.
Les premiers jours de traversée furent égayés par une rencontre avec une raie géante du désert, chassant le ver des sables. Les membres du groupe eurent la douloureuse experience d’etre entre le chasseur et la proie, surtout qu’un chameau est peu maniable…
Heureusement, ils eviterent de justesse d’etre engloutis par l’immense creature. Seul un de leur chameau connut ce triste sort.

Le campement des vassagoniens les attend. Un frisson parcoure le groupe, alors qu’ils arrivent au milieu de ces guerriers qu’ils viennent de combattre des jours durant. Mais l’émissaire, Farouk, porte les couleurs de la paix. Kesh retrouve des amis nomades, mais leur inquietude a tot fait de les gagner.
Farouk est affable et mieleux de courtoisie, et il emmenera le groupe aupres du sultan des le lendemain.
Mais la nouvelle que Kesh apprend est inquietante : le sultan Arrasouha est mort, et son fils, Kihma, a repris le pouvoir… et son premier conseiller est un sorcier rouge !
Les negociations s’enlisent, Rachelle tente de retourner la situation a leur avantage, mais le groupe est drogué durant la nuit…
Seul Kesh, prevenu par ses amis, et Sabre qui s’etait tenu a l’ecart, echappent a ce sort.
Sabre demande à Kesh de l’emmener à la capitale. C’est du suicide, mais le nomade accepte.

Le groupe s’eveille dans la froideur d’une geôle…

21e jour du 10e mois de l’année 1371, CV.

Alors que Godar et Darren sont torturés pour le plaisir, RachelRachelle est emmenée au harem, ou elle sera lavée et parfumée pour être présentée au sultan.
Devant le maître des lieux et sous la menace du fouet, elle doit danser pour lele plaisir de l’invité du Sultan : Querryon !
Le soir même, un banquet est prévu avec au programme des réjouissances : danses, tortures et mises à mort des membres de la compagnie…
Dans le même temps, Kesh et Sabre pénètrent dans la forteresse grâce au concours d’Obsidia.
Avec l’aide de Saria, une rebelle au sultan, Kesh mène le groupe à travers le dédale du palais, pendant que Sabre fait diversion dans la cour principale.

Guidés par Saria, ils découvrent les appartements privés du sultan, ou aprèsapres une confrontation aussi brève que cinglante (et au moins aussi cinglante que avec son fouet) avec le Janissaire du sultan,garde personnel maître des fouets, celui là même qui avait fait danser Rachelle, ils retrouvent leur si précieux équipement dans la salle de collection privée (sans toutefois avoir vaincu le sbire du dit sultan). Les valeureux membre de la Compagnie du Loup Noir prouve leur désintéressement total en ne pillant pas les précieuses collections : chaque membre a certes une dent contre l’actuel sultan mais aucun ne souhaite se mettre à dos tout un pays pour avoir fait main basse sur une vulgaire lame vorpale que l’on peut très aisément se procurer… dans la tanière d’un dragon.
Sensei Roro
Sensei Roro
Admin

Messages : 137
Date d'inscription : 24/01/2008
Age : 49

https://trollfarceur.forumperso.com

Revenir en haut Aller en bas

La Chronique de la Larme de Mystra Empty Re: La Chronique de la Larme de Mystra

Message  Sensei Roro Jeu 24 Jan - 14:40

Le groupe passe par le superbe arboretum –sans lui prêter la moindre attention (doit on comprendre qu’aucun n’est versé dans l’art raffiné de l’herboristerie ?)-, et arrive dans la grande salle du palais, superbe pièce d’architecture, d’or et de joyaux, de marbre et de platine (une fois encore, les membres de la Compagnie ne sont pas sensible aux richesses... ni même à l’architecture !).. La scène ne les réjouit pas, car ils y découvrent, caché dans les ombres de la coursive supérieure, Querryon et Vazillys en pleine négociation avec le Sultan Kimah, qui souhaite visiblement s’attirer le concours des 2 mages.
Leur regard se glace d’effroid’éffroi en constatant quevoyant que Madeline dans les oripeaux en tenue d’esclave locale (entendez les soieries les plus fines, mettant les courbes féminines en valeur)est tenue en laisse, enchaînéeenchainée au pied du sultan.
Querryon refuse l’offre, et quitte les lieux. Vazillys, déçu, reste allié au sultan pour explorer les ruines Netheriles.
Le groupe s’apprête à emprunter un escalier gardé par 2 Sharnazim, guerrier d’élite, quand un être sombre et maléfique se matérialise : un seigneur des légions d’Obsidienne !
Celui-ci détecte la présence des hérosPjs en tournant ses yeux vers le paladin, détectant son aura. De sa main tendue jaillit un rayon d’énergie infernale qui fait voler en éclat la balustrade.
Godar, Edhellen et Uther sautent dans la grande salle, prêts à en découdre.decoudre.
Hélas, le sultan invoque un puissant Effrit à partir d’une orbe, et tire sur une corde de soie pour appeler sa garde.
L’affrontement est rapide, Edhellen feinte pour que le sultan libère Madeline, et Godar la saisit avant de sauter sur la balustrade, pour courir vers l’escalierl’escpalier, dont le passage fut libéré par les autres, notammentnotamment la danse mortelle du dervichederviche de Kesh.
Le sombre seigneur des Légions d’Obsidienne les regarde s’enfuir. Seule la poussière du combat à mordue sa cape.

L’escalier mène aux hautes flèches du palais où ou se trouvent les aires d’envol des aigles géants, nobles montures des Sharnazims.
Grâce à son empathie, RachelRachelle parvient à monter sur l’un d’eux avec Darren, un autre reconnaît l’accent de Kesh et accepte le dervichederviche et Edhellen. Godar et Uther monteront tant bien que mal sur le troisième.
Alors que les aigles sont sur le point d’emmener le groupe à l’abri, RachelRachelle voit alors Sabre, capturé et inconscient, en train d’être crucifié dans la cour… Ne pouvant laisser le mercenaire ainsi, RachelRachelle fait piquer son aigle pour lui porter secours. Kesh et Edhellen tententvont tenter d’empêcher les balistes de tirer, et Godar essayeva essayer en vain de faire changer de cap son aigle capricieux.
D’une tour voisine, s’élève une nouvelle menace : le sombre seigneur enfourche un monstre ailé, mi-dragon mi-reptile et fond sur l’aigle de Kesh.
Edhellen est à l’affut. Il retourne une baliste sur le couple infernal, arme et tire. Le trait perce les flanc de la bête qui se brise au sol au cœur même du marché. Son terrible cavalier roule parmi les étales… pour se relever, à peine plus maculé de poussière qu’au paravent.
Alors que RachelRachelle maintient l’aigle en vol, Darren coupe les liens de Sabre et le saisit. Kesh bombarde Edhellen sur la première baliste et fond sur la seconde.
L’aigle de RachelAlors que l’aigle de Rachelle reprend les airs, Darren tenant à bout de bras le mercenaire inconscient, Kesh faitfera un passage un peu éloigné, obligeant Edhellen à sauter et à s’agrippers’aggriper aux plumes de la monture ailée.
Finalement, ils s’éloignent enfin de la cité, vers l’oasis ou attendent les bédouins, alliés du dervichedervishe.

L’aigle de RachelRachelle s’écroule, mortellement blessébléssé par les flèchesflêches et les lances, mais ayant tenu assez longtemps pour les sauver tous trois. La ranger adresse une prière silencieuse à Meiliki, alors que Sabre reprend conscience, étonné de se voir encore en vie. Il reconnaît alors une dette de vie, qu’un membre de la Compagniecompagnie Noire se fait un devoir de rembourser.

Bientôt, la Compagniecompagnie du Loup Noir prendloup prendre le chemin d’Ikaresh, le « nid d’aigle », pour y rencontrer un vieux pisteur au village de Tipasa, celui là même qui aurait découvert les ruines…




24e jour du 10e mois de l’année 1371, CV.


Après 3 jours passés au sein du campement des derviches, la compagnie doit prendre une décision. Darren et Godar sont dans l’incapacités, rongés par un poison qui a du leur être inoculé durant leur torture. Les prêtres de la Nef du Ciel sont pour l’instant impuissants à les guérir, tout juste peuvent ils ralentir l’effet.

Sous un ciel étoilé, dans la fraicheur du désert, Madeline et Rachel s’entraînent au tir à l’arc.
C’est sous les reproches de Rachel que la jeune fille part récuperer ses fleches dans les hauts joncs bordant l’étang ou coule la cascade de l’oasis.
Alors que la rodeuse part, inquiête, retrouver la jeune fille, elle découvre une mystérieuse femme qui marche tranquillement au bord de l’eau. Une magie flotte dans l’air, et Rachelle retrouve Madeline figée, comme pétrifiée, sous la cascade. Y voyant une agression, elle emboite le pas de la femme jusqu’aux hauteurs de l’oasis, et là, embusquée, bande son arc pour immobiliser cette étrange magicienne venue agresser Madeline !
La flèche cole vers sa cible, et à quelques centimetres de la cuisse de la femme, stoppe sa course en plein vol. L’etrangere se retourne, souriante, et s’empare de la fleche qui se change en un cristal pur et brillant de milles feux.
Apres quelques mots échangés, la femme qui se presénta comme Minuit disparaitra en laissant Rachel avec une bien étrange enigme.
« un jour, une dame pleura afin que de ses larmes naissent l’espoir pour ses fidèles, mais aujourd’hui, un être avide et corrompu utilise cet espoir pour détruire tout ce que cette dame représente.
seule cette flèche pourra percer la larme qu’elle pleura un jour »

Le groupe en conclut une rencontre avec Mystra elle-même, la déesse de la magie. La fleche pourrait elle détruire la Larme de Mystra, ou la larme de Shar ?

Alors que les préparatifs pour leur voyage sont en cours, Querryon surveille Madeline d’un regard étrangement soupçonneux… La jeune fille discutant avec Sabre, encore gravement blessé, l’elfe se saisit d’une dague et la lance en direction de Madeline.
D’un mouvement instinctif, Madeline d’écarte et la dague vient se planter dans le mat. S’en suit une crise d’hystérie, mais Querryon n’en démort pas, il accuse Madeline d’être plus qu’elle ne veut bien le dire, car pour une petite menestrelle, elle a de biens foudroyants reflexes, et Sabre confirmera qu’elle se déplace comme un guerrier confirmé.
Aucun ne s’apitoiera sur le sort de la pauvre jeune femme, qui prendra ses affaires et quittera la Nef du Ciel sans un regard en arrière. Seuls dans les yeux de l’elfe doré ne brille aucun doute…

Rachel, Querryon, Darren et Uther se mettent en route vers Tipasa.
Ils rencontrent celui qui se fait passer pour Mustafa le guide, qui sans l’aide du petit singe Rebus, aurait pu les empoisonner. Rebus, sauvé par Rachel du couteau du cuisiner, s’enfuira dans les ruelles de la ville bédouine, et guidera le groupe vers une taverne ou se retrouvent les fumeurs de Narguilé.
Là, sous de nombreux cimeterres menaçants, ils retrouvent Mustafa, un elfe du désert au regard perçant. Mustafa est d’accord pour les mener jusqu’aux ruines Netheriles.

Apres des heures de dromadaire et une excusrion dans les hauts pics d’Ikaresh, le groupe découvre le site. Une immense pyramide datant de l’ancien monde a été mise à jour par les esclaves du sultan.
Des centaines d’hommes et de femmes déblaient des tonnes de sable, et servent à déclencher les pièges mortels qui garnissent la pyramide.
Mustafa indique des étroites galeries, par ou le groupe peut se faufiler.

Rampant entre les pierres millénaires, Uther tâche de neutraliser les pièges posés là par les batisseurs de Nethérile, mais la science des architectes dépasse la sienne, et la survie du groupe est vite mise en péril. Apres avoir réussit à passer tant bien que mal les protections extérieures, ils arrivent enfin au cœur de la pyramide, une vaste salle qui fut superbement décorée de fresques et de mosaiques, usés par les âges. Un ancien Hammam, qui donne sur un réseau de galeries ou devaient vivre par le passé des êtres aux grands pouvoirs… mais ce sont les spectres de dizaines d’âmes en peine qui surgissent des murs, tous d’apparence elfique, pour observer les vivants qui viennent troubler leur tourment. Du couloir principal, un pas traînant laisse arriver un être de petite taille, aux robes en lambeaux, portant un sceptre usé et une cape poussiéreuse, mais le crâne aux orbites rougeoyantes qui apparaît sous la capuche ne laisse planer aucun doute : ce lieu est le havre d’une Liche…
Sensei Roro
Sensei Roro
Admin

Messages : 137
Date d'inscription : 24/01/2008
Age : 49

https://trollfarceur.forumperso.com

Revenir en haut Aller en bas

La Chronique de la Larme de Mystra Empty Re: La Chronique de la Larme de Mystra

Message  Sensei Roro Jeu 24 Jan - 14:40

Dans le cœur du temple Natherile …

LE combat contre les spectres est féroce, l’horrible contact glacial de ces créatures aspirent les forcent vitales de Rachel et d’Uther, qui sont sur le point de succomber.
Finalement, le dernier spectre est détruit, et le groupe reprend son exploration, jusqu'à découvrir une porte recouverte d’étranges hieroglyphes.
Uther tente difficilement de décoder la combinaison permettant d’ouvrir la porte, sachant qu’un échec signifierait une mort certaine…
Deja dans les couloirs, les bruits s’intensifient, des esclaves creusent la terre et la pierre pour déboucher non loin du groupe. Le temps presse !
Uther se décide et se lance, ayant une chance sur quatre de découvrir le bon glyphe … et … ( Et Cem fait 1 !!!) … le temps semble se figer, Uther ne réagit pas durant quelques secondes, et finalement la porte s’ouvre sur une immense bibliothèque, ou des spectres rangent infatigablement des milliers d’ouvrages, de tablettes, et de parchemins précieux.
La liche est là, et observe les intrus… avant de leur demander qui ils sont avec une curiosité nouvelle.
Le dialogue s’installe, la liche se nomme Majhan, autrefois sorcier elfe qui vécut au temps de l’empire Netherile. Il n’a plus tout son esprit, mais est prêt à donner au groupe le grimoire d’ombres contre un parchemin précieux enfoui au cœur de la citadelle, et gardé par un Tyrannoeil.
Le groupe accepte, et dans une vaste salle haute et labyrinthique, l’affrontement contre le monstre fait rage.
Rachel lui crève l’œil central, stoppant le faisceau d’anti magie, et Edhellen tranche les yeux pédonculés un a un. Enfin Querryan peut liberer sa magie (DrakdrakZog !) et le tyrannoeil finit sur le sol, affreusement brulé, avant que la lame d’Edhellen ne s’enfonce dans son cerveau.
Le groupe ramène le parchemin à Majhan, qui respecte sa parole et leur confie le grimoire des ombres. La liche offre à Uther un parchemin pouvant libérer une puissante tempete de sable, et lui demande de bien vouloir ensevelir à nouveau son havre sous le sable une fois sortis.

A l’exterieur, l’armée vassagonienne se tient prete, accompagnée de Drak, avec à leur tete le cavalier sombre, Haaken, le commandant d’Obsidienne. Vazillys les attend, avec une centaine d’esclaves comme otages, dont la famille de Rachel !
La négociation est évidente, Vazillys leur offre de le rejoindre dans son armée. Devant le refus, un affreux sort tue net le frere de Rachel, lui aspirant toute force vitale pour ne laisser qu’une coquille vide.
Alors que les mages se toisent du regard, Madeline jaillit de son invisibilité et plaque sa dague sur la gorge de Rachel, intimant à Querryan de donner le grimoire des ombres au sorcier.
Edhellen serre ses lames, les arcs ennemis se preparent, et Uther se fait discretement oublier, deroulant le parchemin de Majhan pour invoquer la tempete de sable…

Les vents se mettent alors à tourbilloner, faisant s’envoler les guerriers ennemis, et le sable se leve en une muraille rugissante.
Edhellen neutralise Madeline et Rachel s’empare alors de la fleche de Mystra…
Querryon incante une bourrasque et ouvre le chemin à la fleche de la ranger…
Rachel lache la corde, la fleche s’envole, guidée par les vents magiques de l’elfe doré, et vient transpercer la main du sorcier rouge pour transpercer la larme de Mystra. Dans une explosion de lumière, Vazillys, le fou qui cru pouvoir devenir un dieu, ne fut plus qu’une statue de cristal.

Uther dirige la tempete sur le mausolée et finit de l’ensevelir, alors que les armées vassagoniennes, les Draaks et le general se prepare à donner l’assaut.
La nef du ciel surgit, Banedon et les mages de la guilde de cristal lancent une pluie de flammes sur les ennemis, alors qu’un bataillon de cavaliers derviches percent les flancs ennemis… Le cri de la victoire résonne !

Rachel constate le corps sans vie de son frere, et d’un mouvement de rage, fracasse la statue de cristal.
Ainsi mourut Vazillys Tvar, Zulkir de la transmutation des marches de Thay, fou qui voulut devenir dieu et faillit detruire la magie.

Mais Majhan avait fait un cadeau a Rahcel, un livre de prière permettant d’accorder un souhait à son propriétaire. Ainsi, par la grace des dieux, son frere revint il a la vie, et c’est dans la liesse generale que le groupe revint a Tipasa.
Une grande fete fut organisée par les derviches, et tout le groupe fut réuni, retrouvant Sabre, Selegorn et Obsidia.
Jazhara annonca son souhait d’eriger une guilde de magie dans son pays d’origine, pour la plus grande fierté de Querryon.
Sabre annonca qu’il pairai sa dette à Rachel.
Selegorn offrit a Edhellen de lui faire decouvrir son heritage elfique
Madeline avait disparu, mais Godar avait encore a faire avec son passé sombre
Darren gardait pour lui les mots de son dieu, mais dans le miroir, ses yeux etaient redevenus normaux, et il etait en vie
Uther n’avait plus le meme regard, et son sourire rappela a Edhellen celui d’un autre compagnon…

Et l’histoire prit fin.

Ainsi se termine la chronique de la larme de Mystra, et commence celle de la compagnie du Loup Noir.
Sensei Roro
Sensei Roro
Admin

Messages : 137
Date d'inscription : 24/01/2008
Age : 49

https://trollfarceur.forumperso.com

Revenir en haut Aller en bas

La Chronique de la Larme de Mystra Empty Re: La Chronique de la Larme de Mystra

Message  Contenu sponsorisé


Contenu sponsorisé


Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut

- Sujets similaires

 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum
Ne ratez plus aucun deal !
Abonnez-vous pour recevoir par notification une sélection des meilleurs deals chaque jour.
IgnorerAutoriser